Vorläufiger Programmentwurf

Zeit Programmpunkt Ort
08:30 - 09:00Ankunft und Registrierung
09:00 - 09:15Begrüßung im Hainberg-Gymnasium durch die Schulleitung
09:15 - 09:30Begrüßung duch den Sprecher der GI Fachgruppe Informatische Bildung in Niedersachsen und Bremen
09:30 - 10:30Eckart Modrow: Macht Informatik Freude?
Anmerkungen zu einem kreativen Fach unter Aspekten der Allgemeinbildung.
10:30 - 11:00Kaffeepause
11:00 - 12:30Die Workshops werden am Vormittag und Nachmittag mit identischem Inhalt angeboten.
Workshop 1v: Flipped Classroom; Alexandra Kück
Workshop 3v: Bauen, Programmieren, Experimentieren und Dokumentieren - Lernen mit LEGO® MINDSTORMS Education EV3 im Unterricht; Marius Galuschka
Workshop 5v: Snap! (BYOB4) mit Erweiterungen; Eckart Modrow
Workshop 6v: Geocaching - Die Schnitzeljagd 2.0; Nadine Aggour
Workshop 8v: My Interactive Garden: Physical Computing als Einstieg in die Programmierung; Mareen Przybylla
Workshop 9v: Minecraft - Reloaded; Mirek Hancl

12:30 - 14:00Mittagspause, darin Sitzung der Fachgruppe IBNB
13:00 - 13:45Sitzung der Fachgruppe Informatische Bildung in Niedersachsen und Bremen der Gesellschaft für Informatik (GI-IBNB)
(Gäste sind herzlich willkommen!)
14:05 - 15:00Mirek Hancl: Informatik macht Freude!
- Interaktive Spiele für die Pausenhalle!
15:00 - 15:30Kaffeepause
15:30 - 17:00Die Workshops werden am Vormittag und Nachmittag mit identischem Inhalt angeboten.
Workshop 2n: GamesCon in der Pausenhalle?; Mirek Hancl
Workshop 3n: Bauen, Programmieren, Experimentieren und Dokumentieren - Lernen mit LEGO® MINDSTORMS Education EV3 im Unterricht; Marius Galuschka
Workshop 4n: Wettbewerb im Unterricht!; Wolfgang Pohl
Workshop 5n: Snap! (BYOB4) mit Erweiterungen; Eckart Modrow
Workshop 6n: Geocaching - Die Schnitzeljagd 2.0; Nadine Aggour
Workshop 7n: Von der EU zu Enigmail ? Ein berufsorientierter Einstieg ins Thema digitale Signatur; Marc Hannappel
Workshop 8n: My Interactive Garden: Physical Computing als Einstieg in die Programmierung; Mareen Przybylla

Parallel zu den Vorträgen und Workshops findet eine Ausstellung mit Anbietern rund um den Informatikunterricht und die IT-Ausstattung von Schulen statt.
Die Verpflegung in den Kaffeepausen ist im Teilnahmebeitrag enthalten.


Beschreibungen zu den Vorträgen

Mirek Hancl: Informatik macht Freude!
- Interaktive Spiele für die Pausenhalle!

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Beschreibungen von Workshops und Tutorials

Workshop 1: Flipped Classroom (Alexandra Kück, Hamburg)

Ablauf des Workshops
Theorie: Praxis:
Entwurf einer Unterrichtssequenz zu einem ausgewählten Thema, erstellt von den Teilnehmern selbst. D.h. nachdem das Prinzip, der mögliche Ablauf einer Unterrichtsstunde/ Unterrichtssequenz und die Erstellung möglicher Materialien mit den Teilnehmern besprochen wurden, sollen diese nun selbst Materialien zu einem ausgesuchten Thema erstellen und anschließend zusammentragen.
Dazu wird folgendes für die Teilnehmer im Vorwege zur Verfügung gestellt:

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 2: GamesCon in der Pausenhalle? (Mirek Hancl, Gymnasium Uelzen)

Scratch ist aus den Kinderschuhen rausgewachsen. Seit Jahren begeistert Scratch Jung und Alt, da Videospiele und interaktive Geschichten damit so einfach zu realisieren sind.
Interaktiv bedeutet, dass sich die Projekte mit Maus und Tastatur steuern lassen. Die mit Version 2 veröffentlichte Steuerung über eine Webcam ist jedoch nicht die erste Möglichkeit, dass Scratch mit der realen Welt kommunizieren kann. Schon viel länger ist die Unterstützung für PicoBoard (vormals Scratchboard) und Lego WeDo eingebaut.
Doch was wäre, wenn das eigene Spiel über Tanzmatte, Gamecontroller, Barcodescanner, MakeyMakey oder sogar die 3D-Kamera Kinect steuerbar ist?
Mirek Hancl setzt genau diese Kombination aus Scratch und ungewöhnlichen Eingabegeräten in seinem Unterricht ein. Anfangs als Idee, dem Klischee des Bewegungsmuffels am Bildschirm entgegenzuwirken, zeigte sich in der Realität das Potential solcher Projekte: Schüler werden handwerklich aktiv, konstruieren Dinge im Raum, planen Spiele über haptische Wahrnehmung und visuelles Feedback.

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 3: Bauen, Programmieren, Experimentieren und Dokumentieren - Lernen mit LEGO® MINDSTORMS Education EV3 im Unterricht (Marius Galuschka, Legoeducation)

LEGO® MINDSTORMS Education EV3 heißt die neue und dritte Generation der Robotik-Plattform für den Einsatz in Schulen und Bildungseinrichtungen. Sie erfahren in diesem Workshop, wie Sie das neue Lernkonzept in den MINT-Fächern Ihres Unterrichts sinnvoll einsetzen können.
In weniger als 30 Minuten bauen Sie das Robot-Educator-Modell und erlernen die Grundfunktionen der Programmierung mit der graphischen LEGO® MINDSTORMS Education EV3 Software. Sie modifizieren das Grundmodell durch zusätzliche Sensormodule und Mechanismen und probieren ausgiebig die Funktionen von Ultraschall-, Farb- oder Gyrosensoren am Roboter aus. In weiterführenden Experimenten erfahren Sie, wie Sie das EV3-System zur Erfassung, Auswertung und Darstellung von Messdaten im Unterricht einsetzen können. Durch Dokumentation ihrer Arbeitsergebnisse im Inhalts-Editor und im Digitalen Arbeitsheft der EV3 Software erfahren Sie selbst das vollständige didaktische Potenzial des Systems für den Fach- oder Projektunterricht.

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 4: Wettbewerb im Unterricht! (Wolfgang Pohl, Bundeswettbewerb Informatik)

Ein Aufgabenwettbewerb wie der Bundeswettbewerb Informatik (BwInf): nur etwas für Leistungskurse und Überflieger? In diesem Workshop wollen wir an konkreten Beispielen zeigen, wie die Auseinandersetzung mit Wettbewerbsaufgaben in "ganz normalen" Unterricht auf bereichernde Weise eingebettet werden kann. Da das am besten mit der Aussicht auf eine Wettbewerbsteilnahme zu motivieren ist, wird auch diskutiert, wie Schülerinnen und Schüler bei der Teilnahme am Wettbewerb begleitet und motiviert werden können.
Doch nicht jede Wettbewerbsaufgabe eignet sich gleichermaßen für den Einsatz im Unterricht. Gibt es Kriterien für die "Nützlichkeit" von Wettbewerbsaufgaben? Sind diese altersunabhängig, oder gibt es spezielle Anforderungen, wenn es - wie in der BwInf-Juniorliga - um Jüngere bzw. Anfänger geht? Ziel dieser Diskussion ist eine Checkliste für Lehrende, aber auch eine Wunschliste an Wettbewerbsveranstalter bzw. Aufgabenautoren.
Teilnehmer sind herzlich eingeladen, eigene Beispiele für die Nutzung von Wettbewerbsaufgaben im Unterricht kurz vorzustellen. Nehmen Sie bitte in diesem Fall vorab Kontakt mit den Veranstaltern auf.

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 5: Snap! (BYOB4) mit Erweiterungen (Eckart Modrow, )

Die grafische Programmierumgebung Snap! (BYOB4) wurde um Möglichkeiten zum Datenbankzugriff, zum Umgang mit einfachen Textdateien sowie um Blöcke mit Pixelgrafik-Anweisungen erweitert, um so neue Einsatzmöglichkeiten im Unterricht zu schaffen. Diese Erweiterungen werden kurz vorgestellt und erprobt. Es sollte sich eine Diskussion über den Sinn dieser und den Bedarf nach anderen Erweiterungen anschließen.

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 6: Geocaching - Die Schnitzeljagd 2.0 (Nadine Aggour, multimediamobil Region Südost)

Geocaching ist eine reale Schnitzeljagd im Zusammenspiel von GPS-Empfänger und Internet - also die optimale Verbindung von Natur und Technik!

Wie Geocaching funktioniert und Sie die Möglichkeiten im Unterricht und im außerschulischen Bildungsbereich einsetzen können, erfahren Sie in diesem Workshop.
Inhalte

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 7: Von der EU zu Enigmail ? Ein berufsorientierter Einstieg ins Thema digitale Signatur (Marc Hannappel, BBS III Lüneburg)

Einkaufen im Internet ist für sehr viele SuS der Qualifikationsphase "Alltag" die Rechnung liegt meist wenige Sekunden nach dem Klick auf "bestellen" im E-Mail-Postfach. Dieses im Schulinformatikunterricht bisher wenig beachtete Thema der elektronischen Rechnungsstellung bietet einen für die SuS vertrauten, anwendungsbezogenen und rechtlich aktuellen Kontext, um über Fragen der Integrität und Authentizität elektronisch übermittelter Informationen nachzudenken und die digitale Signatur als informatische Antwort auf ein naheliegendes, praktisches Problem zu erfahren. In der von mir aufgebauten Lernsituation gelingt es in wenigen Schulstunden die Informatik als Problemlöser für ein wichtiges gesellschaftliches und industrierelevantes Thema zu erfahren.
Schwerpunkt des Workshops wird die Hinführung auf das informatische Kernthema "Digitale Signatur" sein. Abschnittsweise wird das unterrichtliche Vorgehen mit Ihnen in stark geraffter Form praktisch durchgeführt. Bitte bringen Sie daher zwei oder drei elektronisch zugestellte Rechnungen mit ? geschwärzt um alle persönlichen Daten!
(Hauptzielgruppe: Berufsschule)

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Workshop 8: My Interactive Garden: Physical Computing als Einstieg in die Programmierung (Mareen Przybylla, Didaktik der Informatik, Universität Potsdam)

Bei "My Interactive Garden" (MyIG) handelt es sich um eine prototypische Gestaltungs-, Programmier- und Lernumgebung, welche die Vorteile des Physical Computing in den Informatikunterricht bringt: Den Schülern wird eine konstruktionistische Lernumgebung angeboten, die ihre Motivation und Kreativität unterstützt und fördert. Die Schüler erhalten mit MyIG umfangreiche gestalterische Möglichkeiten, da nicht nur die Sensoren und Aktoren die alleinige Grundlage für die zu entwerfenden Objekte bilden, sondern weiteres vertrautes und interessantes Arbeitsmaterial genutzt werden kann.
Im Workshop lernen die Teilnehmer die Unterrichtsidee und einen nutzbaren Arduino-Baukasten näher kennen. Die Teilnehmer werden die Schülerrolle annehmen und anhand praktischer Beispiele herausfinden, wie ?informatisches Töpfern? im Unterricht durchgeführt werden kann, um Schüler zu inspirieren, eigene interaktive Objekte herzustellen und mit S4A zu programmieren. Sie lernen die Materialien zur Unterrichtsreihe kennen und sind am Ende des Workshops in der Lage, eigene interaktive Objekte herzustellen und zu programmieren und Unterrichtsideen mit Physical-Computing-Bausätzen zu entwickeln.

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 9: Minecraft - Reloaded (Mirek Hancl, Gymnasium Uelzen)

Minecraft ist ein nicht nur unter Schülerinnen und Schülern weltweit beliebtes Computerspiel. In einer 3D-Welt, die nur aus Blöcken besteht, können diese abgebaut und zu neuen Materialien rekombiniert werden. Es gibt kein primäres Spielziel, daher ist Minecraft dem Genre der sandbox games, ähnlich SimCity, zuzuordnen. Die Minecraft-Community hat eine Vielzahl an Erweiterungen ("Mods") programmiert, die Minecraft um eine Fülle an Funktionen bereichern. Eine der Erweiterungen, ComputerCraft, erlaubt es, in der mehrspielerfähigen Welt virtuelle Computer und Schildkröten in der Programmiersprache Lua zu programmieren.
Für den TILL wird exklusiv eine Weiterentwicklung vorgestellt, der sich noch in der Betaphase befindet: ComputerCraftEdu. Virtuelle Schildkröten ("beginner's turtle") lassen sich in einer Scratch-ähnlichen IDE programmieren. Im Gegensatz zu Scratch ist jederzeit Einblick auf den dahinterliegenden Lua-Code möglich, so dass die Fortsetzung auf ComputerCraft leichter gelingt.
Vorgestellt wird auch der vom Workshopleiter entwickelte Mod "Real Robots", der Ansteuerungen zu Lego WeDo, Arduino Leonardo und Raspberry Pi ermöglicht. Damit lassen sich komplexere Robotikprojekte realisieren. Der Workshop endet mit einem Ausblick auf die weiteren Einsatzmöglichkeiten von Minecraft im Unterricht, dem Mod MinecraftEdu sowie die weiteren Entwicklungen in der Community.

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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