Vorläufiger Programmentwurf

Zeit Programmpunkt Ort
08:30 - 09:00Ankunft und RegistrierungHörsaalgang
09:00 - 09:15Begrüßung der Leuphana Universität Lüneburg durch den Präsidenten Herrn Prof. (HSG) Dr. Sascha SpounHS3
09:15 - 09:30Grußwort aus dem Niedersächsischen Kultusministerium HS 3
09:30 - 10:00Lüneburger Forum für Informatik an Schulen (LÜFINS) , Prof. Dr. Peter Niemeyer, Stefanos Dimitriadis (beide Leuphana Universität Lüneburg)HS3
10:00 - 10:30Vorstellung der Entwurfsfassung der Curriularen Vorgaben für das Fach Informatik im SekundarbereichHS3
10:30 - 11:00KaffeepauseHörsaalgang
11:00 - 12:30Die Workshops werden am Vormittag und Nachmittag mit identischem Inhalt angeboten.
Workshop v: ;
Workshop 1v: Spielerisch erfahren wie das Internet funktioniert; Marius Dehe
Workshop 2v: Spioncamp - Kryptographie als Stationenlernen; Christian Borowski
Workshop 3v: Filius; Stefan Freischlad
Workshop 4v: "Mit dem Handy durchgedreht" - Handyvideoclip; Guido Bauhammer
Workshop 5v: Smarte Textilien (Blockbasierte Programmierung mit dem Eduwear-Kit); Paul Ehm, Universität Leuphana Lüneburg
Workshop 6v: Android-Entwicklung; Thomas Slotos, Universität Leuphana Lüneburg
Workshop 7v: Minecraft im Unterricht; Mirek Hancl
Workshop 8v: Sensorik und Messwerterfassung mit dem LEGO® Education NXT Mindstorm System; Marius Galuschka

div.
12:30 - 14:00Mittagspause, darin Sitzung der Fachgruppe IBNBMensa
13:00 - 13:45Sitzung der Fachgruppe Informatische Bildung in Niedersachsen und Bremen der Gesellschaft für Informatik (GI-IBNB)
(Gäste sind herzlich willkommen!)
HS3
14:05 - 15:00Markt der Möglichkeiten: Wie ist der Informatikunterricht in meiner Schule umgesetzt?
Es wird Zeit, dass die vielen guten Varianten, in denen Informatik in Niedersachsen und Bremen praktiziert wird, sichtbar werden. Lehrer aller Schulen sind aufgefordert ihre jeweils eigene Umsetzung für Informatik mit einem Poster zu präsentieren und zum Austausch ihrer Erfahrungen bereit zu stehen. So sind auch Sie eingeladen, hier Ihre Umsetzung den Kollegen zu zeigen und damit anderen bei der Gestaltung des Schulfaches zu helfen.
HS3
15:00 - 15:30KaffeepauseHörsaalgang
15:30 - 17:00Die Workshops werden am Vormittag und Nachmittag mit identischem Inhalt angeboten.
Workshop n: ;
Workshop 1n: Spielerisch erfahren wie das Internet funktioniert; Marius Dehe
Workshop 2n: Spioncamp - Kryptographie als Stationenlernen; Christian Borowski
Workshop 3n: Filius; Stefan Freischlad
Workshop 4n: "Mit dem Handy durchgedreht" - Handyvideoclip; Guido Bauhammer
Workshop 5n: Smarte Textilien (Blockbasierte Programmierung mit dem Eduwear-Kit); Paul Ehm, Universität Leuphana Lüneburg
Workshop 6n: Android-Entwicklung; Thomas Slotos, Universität Leuphana Lüneburg
Workshop 7n: Minecraft im Unterricht; Mirek Hancl
Workshop 8n: Sensorik und Messwerterfassung mit dem LEGO® Education NXT Mindstorm System; Marius Galuschka

div.

Parallel zu den Vorträgen und Workshops findet eine Ausstellung mit Anbietern rund um den Informatikunterricht und die IT-Ausstattung von Schulen statt.
Die Verpflegung in den Kaffeepausen ist im Teilnahmebeitrag enthalten.


Beschreibungen zu den Vorträgen

 

Beschreibungen von Workshops und Tutorials

Workshop : (, )

(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 1: Spielerisch erfahren wie das Internet funktioniert (Marius Dehe, Universität Oldenburg)
Um schon frühzeitig bei Kindern Interesse an der Informatik zu wecken und ein Grundverständnis für die Informationsverarbeitung mit Computern zu schaffen, richtet sich dieses Angebot besonders an Lehrkräfte an Grundschulen (Klasse 3-6). Ein Einsatz der Stunde in der Sekundarstufe I im Themen Bereich Netze/Netzwerke ist durchaus denkbar und sinnvoll.
In einem Planspiel werden mit den Kindern die wesentlichen Schritte der Kommunikation im Internet durchgespielt. Sie verstehen hierbei, wie das Internet aufgebaut ist und nach welchen Funktionsprinzipien die Teile zusammenwirken. Dabei werden die Begriffe Client, Routen, Provider, Server, Cache/Proxy und DNS anschaulich dargestellt und deren Funktion erklärt. Die Schülerinnen und Schüler erfahren so, dass Informatik nicht nur aus dem Programmieren von Computern und Robotern besteht, sondern viel mit den Konzepten dahinter zu tun hat.
Das Material zur Unterrichtsstunde kann unter http://begeistern.fuer.informatik.uni-oldenburg.de heruntergeladen werden.
(Hauptzielgruppe: GS, Sek I)

>>Weitere Informationen und Materialien zum Download<<

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Workshop 2: Spioncamp - Kryptographie als Stationenlernen (Christian Borowski, Universität Oldenburg)
An der Bergischen Universität Wuppertal wurden von Mitarbeitern und Studierenden Lernstationen zur Kryptographie entwickelt. Verschiedene historische Verschlüsselungsverfahren können an diesen Lernstationen entdeckt werden. Von den frühen Verschlüsselungsverfahren, die lediglich einen sicheren Umgang mit Alphabeten erfordern, bis hin zu modernen Verfahren, die mehr mathematische Grundlagen verwenden, bieten die Lernstationen verschiedenen Schwierigkeitstufen. Jedes Verfahren wird durch Ver- und Entschlüsselung begriffen und kann dann in der Rolle als »Angreifer« auf Sicherheit gegen »Knacken« (Entschlüsseln ohne Besitz des Schlüssels) geprüft werden. Während der Spaß am Ver- und Entschlüsseln im Vordergrund steht, wird zugleich eine Hinterfragung von Datensicherheit vorbereitet und gefördert. In dem Workshop werden das Material, die Art seiner Veröffentlichung und das implizite didaktische Konzept vorgestellt. Vor allem können die Teilnehmer der Workshops verschiedene Lernstationen selbst praktisch erproben und diskutieren.
(Hauptzielgruppe: Sek I)

http://ddi.uni-wuppertal.de/material/spioncamp.html

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Workshop 3: Filius (Stefan Freischlad, Darmstadt)
Rechnernetze und das Thema Internet sind bereits durch die Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I der GI legitimierte Unterrichtsinhalte. FILIUS steht für "Freie Interaktive Lernsoftware zu Internetworking der Universität Siegen" (http://www.lernsoftware-filius.de/). Die Lernsoftware wird seit 2007 kontinuierlich weiterentwickelt, um handlungsorientierten Unterricht zu ermöglichen. In diesem Workshop werden in der Software Rechnernetze zu folgenden Themen aufgebaut und simuliert: Webserver, DNS, TCP-IP-Protokollstapel, Mail-Server, peer2peer-Dateiaustausch und das Verbinden zweier Netze über einen Vermittlungsrechner (Router).
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 4: "Mit dem Handy durchgedreht" - Handyvideoclip (Guido Bauhammer, multimediamobil nordost)
Handynutzung von Jugendlichen ist ein viel diskutiertes und leider auch negativ behaftetes Thema.
Stichworte wie "Happy Slapping"-Videos und Cybermobbing werden stets mit diesem Thema assoziiert.
LehrerInnen, wie MitarbeiterInnen in der Jugendarbeit können jedoch die Chance nutzen und mit Jugendlichen das Thema Handy auch positiv aufarbeiten und somit für ihre Arbeit nutzen.
Denn wer am Interesse der Heranwachsenden ansetzt, punktet!

Die Inhalte des Workshops "Mit dem Handy durchgedreht" - Handyvideoclip sind:
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 5: Smarte Textilien (Blockbasierte Programmierung mit dem Eduwear-Kit) (Paul Ehm, Universität Leuphana Lüneburg, )
In unserem Workshop bestücken wir Textilien mit mitdenkender Elektronik, mit tragbarer Computertechnik und machen so aus dem coolen T-Shirt ein schlaues T-Shirt.
Diese Technik des "Wearable Computing" oder "Smart Clothes" wird bei der Unterstützung pflegebedürftiger Menschen im Alltag schon eingesetzt. Gemeint ist damit intelligente Bekleidung, die "smart" ist, also mitdenkt. Mit dem "Eduwear Construction Kit" analysieren Sie: Sensoren und elektronische Fühler für physikalische Eigenschaften wie Druck, Helligkeit oder Beschleunigung Aktuatoren (Schalter), mit denen die gewonnenen Informationen bei kleinen Motoren in mechanische Bewegung oder Lichtsignale umgesetzt werden. So können wir Bewegungen und ihre Veränderungen "unter die Lupe nehmen" und Fragen beantworten: Wie erkennt der Computer, dass ich mich bewege? Wie verbinde ich smarte Textilien mit der Analyse meiner sportlichen Aktivitäten?
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 6: Android-Entwicklung (Thomas Slotos, Universität Leuphana Lüneburg, )
In diesem Workshop wird die inkrementelle und iterative Entwicklung einer TODO-App in Java/Eclipse für Android vorgestellt. Für die Teilnahme an diesem Workshop werden fortgeschrittene Kenntnisse in einer Programmiersprache benötigt. (Hauptzielgruppe: Sekundarstufe II)
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe II)

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Workshop 7: Minecraft im Unterricht (Mirek Hancl, Gymnasium Uelzen)
Minecraft ist ein nicht nur unter Schülerinnen und Schülern weltweit beliebtes Computerspiel. In einer 3D-Welt, die nur aus Blöcken besteht, können diese abgebaut und zu neuen Materialien rekombiniert werden. Es gibt kein primäres Spielziel, daher ist Minecraft dem Genre der sandbox games, ähnlich SimCity, zuzuordnen. Die Minecraft-Community hat eine Vielzahl an Erweiterungen ("Mods") programmiert, die Minecraft um eine Fülle an Funktionen bereichern. Eine der Erweiterungen, ComputerCraft, erlaubt es, in der virtuellen, mehrspielerfähigen Welt, gemeinsam an Computern in der Programmiersprache Lua zu programmieren. Mit Hilfe von stromleitendem "Redstone", in Minecraft auch ohne Erweiterungen verfügbar, Schaltern, Druckplatten und weiteren Objekten werden wir im Workshop auf einem Server digitale Schaltungen nachbauen, an den virtuellen Terminals programmieren und mit einem vom Workshopleiter programmierten Peripherieblock für ComputerCraft mit den Lego WeDo Robotern in der realen Welt kommunizieren! Der Workshop endet mit einem Ausblick auf die weiteren Einsatzmöglichkeiten von Minecraft im Unterricht, dem Mod MinecraftEdu sowie die weiteren Entwicklungen in der Community.
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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Workshop 8: Sensorik und Messwerterfassung mit dem LEGO® Education NXT Mindstorm System (Marius Galuschka, LEGO Education Euro)
kurze Präsentation: ?LEGO® Education Unterrichtskonzept? (die Teilnehmer erhalten schriftliches Infomaterial zu dem Thema) Vorstellung der Hardware (HitTechnic, Vernier, Codatex, LEGO® -Sensoren) mit praktischen Beispielen für den NW-Unterricht Literaturempfehlung: NXT Lehrerhandbuch 2 (weitere Infos unter: http://www.shop.lego-in-der-schule.de/steckbrief/anzeige?produkt=275) Vorstellung der Messwerterfassungssoftware (Speicherung von Messdaten, Werkzeugen für die Messwertanalyse und Auswertung). Präsentation der CD-ROM ?Erfassen und Auswerten von Messdaten?(weitere Infos unter: http://www.shop.lego-in-der-schule.de/steckbrief/anzeige?produkt=282) Praktische Übungen (Geschwindigkeitsmessung, Temperaturmessung, Kraftmessung, Geräuschmessung, Lichtstärke usw.) mit Hilfe der NXT-Software.
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe )

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