Programm

8:30
Ankunft und Registrierung
9:00
Begrüßung durch Prof. Dr. Thomas Vogtherr, Vizepräsident für Studium und Lehre der Universität Osnabrück
9:15
Prof. Dr. Oliver Vornberger (Institut für Informatik der Universität Osnabrück):
media2mult - ein Generator für HTML und PDF
9:45
Prof. Dr. Eckart Modrow (Institut für Informatik der Universität Göttingen):
InTech: Mittelstufeninformatik als technisches Fach
10:15
Pause mit Tee und Kaffee
10:45
12:15
Mittagspause
darin: Sitzung der GI-Fachgruppe NILL – Informatik-Lehrerinnen und -Lehrer in Niedersachsen
(ab 12:30 Uhr, Gäste sind herzlich willkommen)
13:45
Grußworte des Staatssekretärs im Niedersächsischen Kultusministerium Herrn Peter Uhlig durch MR' Vera Reineke
14:15
Hauptvortrag: Honorarprofessor Dr. Horst Zuse, TU Berlin / Fachhochschule Lausitz:
Ursprung des Computers
15:00
Pause mit Tee und Kaffee
15:30
Workshop 1n: Das Geheimnis des kürzesten Weges - der Dijkstra-Algorithmus; Malte Blanke
Workshop 2n: Scratch, Alice und Boku — Visuelle Programmiersprachen in der Sekundarstufe 1; David Tepaße, Renate Thies
Workshop 4n: Lego Mindstorms im Informatik-Unterricht der Sekundarstufe I; Jörn Heidemann
Workshop 5n: Datenschutz und Urheberrecht im Informatikunterricht - ja, aber wie? (belegt, bitte nicht mehr anwählen); Ira Diethelm
Filmvorführung 7n: Weizenbaum. Rebel at Work; Peter Haas
17:00
Ende des TILL 2009

Beschreibungen zu den Vorträgen

Honorarprofessor Dr. Horst Zuse: Ursprung des Computers
Es hat vieler hervorragender Wissenschaftler, Ingenieure and Manager weltweit bedurft, um den Computer zu der heutigen Verbreitung zu verhelfen.
Konrad Zuse (1910-1995) wird heute fast einhellig auf der ganzen Welt als Schöpfer des ersten frei programmierbaren Rechners in binärer Schalttechnik und Gleitpunktrechnung, der wirklich funktionierte, anerkannt. Kurzum, er baute den ersten funktionsfähigen Digitalrechner. Heute bezeichnen wir solche Maschinen als Computer.
In dem Vortrag werden die frühen Rechnerentwicklungen aus den USA und UK vorgestellt. Das Werk von Konrad Zuse mit seinen legendären Rechenmaschinen Z1-Z4 (1936-1945) und der Zuse KG, die als erste Firma eine kommerzielle Computerproduktion im Jahr 1949 im Raum Hünfeld bei Fulda begann, wird mit vielen Fotos und Videos aus den 50er Jahren präsentiert. Auch werden seine Ideen zum digitalen Universum, die er 1969 (Rechnender Raum) entwickelte, im heutigen Kontext diskutiert.

Materialien des Dozenten

  Weitere Informationenen finden sie auf der Homepage des Dozenten.

Prof. Dr. Oliver Vornberger: media2mult - ein Generator für HTML und PDF
media2mult ist ein Autorensystem, welches an der Universität Osnabrück entwickelt wurde. Es richtet sich an Lehrer und Dozenten, die multimedial angereichertes Unterrichtsmaterial erstellen möchten. Hierzu formuliert der Autor im Web-Browser in einer Wiki-üblichen Syntax ein sogenanntes Masterdokument, referiert seine Medien und lädt diese auf den media2mult-Server hoch. Dort generiert media2mult sowohl eine Online-Fassung mit verzeigerten HTML-Seiten als auch eine Druckversion im PDF-Format. Unterstützt werden z.B. Latex-Formeln, JPEG-Bilder, Gnuplot-Grafiken, MP3-Dateien und Quicktime-Filme. Die Implementation beruht auf der PmWiki-Engine und einer Reihe von UNIX-Command-Tools zur Medienkonvertierung.

Prof. Dr. Eckart Modrow: InTech – Mittelstufeninformatik als technisches Fach
Im Vortrag werden die Grundlagen des Schulversuchs "InTech: Informatik mit technischen Aspekten" sowie einige der bisherigen Ergebnisse vorgestellt. Es wird auch auf Realisierungsmöglichkeiten in den unterschiedlichen Stundentafeln des Gymnasiums eingegangen.

Zur Programmübersicht

Beschreibungen von Workshops und Filmvorführung

Workshop 1: Das Geheimnis des kürzesten Weges - der Dijkstra-Algorithmus
(Malte Blanke)
Im Zentralabitur 2010 ist für den Unterricht auf erhöhtem Anforderungsniveau das Thema "Graphen" vorgesehen. Speziell der Dijkstra- Algorithmus muss behandelt werden. Im Workshop soll gezeigt werden, wie sich der Algorithmus im Unterricht (nicht nur auf erhöhtem Niveau) erarbeiten lässt: Angefangen bei der Durchführung auf dem Papier über die Formulierung des Algorithmus in Pseudo-Code bis hin zum objektorientierten Lösungsentwurf und der fertigen Java-Implementation. Es wird auf verschiedene Varianten der Implementation von Graphen ebenso eingegangen wie auf den Umgang mit einigen für die Umsetzung des Algorithmus nützlichen Klassen aus dem Java-/Collections/- Framework (/ArrayList/, /LinkedList/, /PriorityQueue/). Außerdem wird das für Java in Version 1.5 eingeführte (und im Umgang mit den Klassen des /Collections/-Framework bedeutsame) Konzept der generischen Klassen (Klassen mit Typparameter) vorgestellt. Neben Inhatlichem soll es aber immer wieder auch um Methodisches gehen. Grundlagen hierfür sind die eigenen Unterrichtserfahrungen mit dem Thema.
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe II)

Materialien des Dozenten

 

Weitere Informationenen finden sie auf der Homepage des Dozenten.
Bitte «Als Gast anmelden»!


Zur Programmübersicht


Workshop 2: Scratch, Alice und Boku — Visuelle Programmiersprachen in der Sekundarstufe 1
(David Tepaße, Renate Thies)
Scratch, Alice und Boku sind visuelle Programmiersprachen, die es ermöglichen sollen mit Hilfe einfacher Drag-and-Drop-Oberflächen Neueinsteigern — insbesondere Kindern und Jugendlichen — grundlegende Konzepten der Informatik (Algorithmik und Programmierung) vertraut zu machen und ihnen die Erstellung einfacher bis komplexer Programme innerhalb kürzester Zeit zu ermöglichen.
Im Rahmen dieses Workshops wird es zunächst eine kurze grundsätzliche Einführung in visuelle Programmiersprachen geben. Dabei werden verschiedene Programmiersprachen kurz vorstellt, der Schwerpunkt dieses Workshops wird jedoch auf der Verwendung der Programmiersprache Scratch liegen.
Die Referenten werden dabei nicht nur theoretische Konzepte vorstellen, sondern können anhand bereits durchgeführter Unterrichtsreihen von den Erfahrungen, Chancen und Grenzen der visuellen Programmierumgebung Scratch in verschiedenen Jahrgangsstufen berichten.
In einem zweiten Teil des Workshops werden die Teilnehmer Unterrichtsansätze der Referenten zur Verwendung von Scratch kennen lernen.
Sie erhalten dabei die Möglichkeit, anhand von Unterrichtsmaterialien selbst erste Erfahrungen im Umgang mit der Programmierumgebung Scratch zu sammeln. Ggf. erfolgt abschließend eine kritische Diskussion über den Einsatz von Scratch im Unterricht.
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe I | ggf. auch Primarstufe)

Materialien der Dozenten

  Foliensatz Alice, Boku & Scratch

Zur Programmübersicht



Workshop 3: Programmierumgebungen- und sprachen für Lego Mindstorms Roboter
(Carsten Rohe)
Für die Lego Robotermodelle RCX und NXT stehen zahlreiche kommerzielle und kostenlose Programmierumgebungen zur Verfügung (z.B. RIS, NQC, Java).
Diese sollen in Bezug auf Ihre Eignung für die verschiedenen Altersstufen erläutert und ausprobiert werden.
Hinweis:
Ein eigener (mitgebrachter) Laptop der Teilnehmer wäre von Vorteil, da so auch die Installation auspropbiert werden kann.
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe I + II)

Zur Programmübersicht



Workshop 4: Lego Mindstorms im Informatik-Unterricht der Sekundarstufe I
(Jörn Heidemann)
Der zweistündige Workshop "Mindstorms im Informatik-Unterricht" soll den Teilnehmern einen Einblick geben, wie Lego Mindstorms NXT sinnvoll im Informatikunterricht genutzt werden können und wie durch Robotik der Informatikunterricht sinnvoll ergänzt und bereichert werden kann.
Die dargestellten Ideen und Ansätze basieren auf eigenen praktischen Erfahrungen des Referenten mit Lego Mindstorms Robotern im AG- und Projekttag-Bereich, sowie aus dem eigenen Informatikunterricht in einer 10. Jahrgangsstufe in NRW.
Den ersten Teil des Workshop bildet ein kurzes Kennenlernen des NXT-Systems und der grafischen Programmierumgebung NXT-G. Hierbei sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Bedienung und Eigenarten dieses zur Zeit recht populären Roboterbaukastens praktisch mit Roboter und PC nachvollziehen. Hierbei wird die grundlegende technische Ausstattung eines einfachen Roboters kennen gelernt, die mittels verschiedener Kontrollstrukturen und „Programmblöcke“ programmiert werden kann.
Dieser Teil eignet sich insbesondere auch für eine Einführung von Algorithmik im "Erstunterricht Informatik", wobei eine Visualisierung mittels Roboter erfolgt.
In der zweiten Hälfte sollen die Teilnehmer anhand ausgewählter Probleme zur "Wegeplanung" und Verhaltensprogrammierung, je nach Zeit und Interesse, erfahren, wie Robotik den Informatikunterricht mit interessanten Problemen der Modellierung und Mess- und Steuerungstechnik bereichern kann.
Am Ende soll noch ein Ausblick auf interessante Projekte gegeben werden, die für Unterricht oder AGs lohnend sein können.
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe I)

Zur Programmübersicht



Workshop 5: Datenschutz und Urheberrecht im Informatikunterricht - ja, aber wie? (belegt, bitte nicht mehr anwählen)
(Ira Diethelm )
Gesellschaftliche Aspekte wie Datenschutz und Urheberrecht stehen seit Anbeginn der Überlegungen was Inhalt von Informatikunterricht sein soll in allen Richtlinien, Vorschlägen und nun auch in den Bildungsstandards. Nur wie und wann soll man es unterrichten?
In diesem Workshop wird ein Unterrichtsgang vorgestellt, wie diese Themen gut im Anfangsunterricht eingebracht werden können. Sie fungieren somit nicht als Anhängsel, sondern als Ausgangspunkt für einen lebhafen Einstieg in den Informatikunterricht, bei dem der Schwierigkeit des sehr unterschiedlichen Vorwissens der Schüler Rechnung getragen wird. Aber: Dieser Workshop leistet nicht eine umfassende juristische Beratung in diesen Themen, zeigt aber Möglichkeiten auf, wie diverse interessante Fälle für den Informatikunterricht aufbereitet werden können, ohne dass man als Lehrer ein Jurist sein muss.
(Hauptzielgruppe: späte Sek I oder Anfang Sek II)

Materialien der Dozentin

  Foliensatz Till 2009
Unterrichtseinheit Datenschutz – Urheberrecht

Zur Programmübersicht


Workshop 6: AtoCC (Automata to Compiler Construction)
(Kerstin Strecker)
AtoCC (Automata to Compiler Construction) ist eine modular aufgebaute, freie Lernumgebung im Bereich der theoretischen Informatik, speziell der Automatentheorie und der formalen Sprachen und deren Anwendung im Compilerbau.
In diesem Workshop soll das Werkzeug vorgestellt und selbst erprobt werden, sowie der Einsatz im Unterricht an Beispielen gezeigt und diskutiert werden.
(Hauptzielgruppe: Sekundarstufe II)

Zur Programmübersicht



Filmvorführung: Weizenbaum. Rebel at Work
(Peter Haas)
"Weizenbaum. Rebel at Work" ist ein 80-minütiger Dokumentarfilm über die Informatikerlegende Joseph Weizenbaum. Der Film porträtiert den in Berlin aufgewachsenen und 1936 emigrierten Informatikpionier und vermittelt ein Bild von den Anfängen der Informatik. Weizenbaum, von dem es heisst, er habe das Geschichtenerzählen in die Wissenschaft zurückgebracht, erzählt sein Leben in Anekdoten und zugleich entsteht ein vergnügliches Bild seiner erfolgreichen Zeit am berühmten M.I.T. in den USA. Kommentiert durch Archivfilme der 40er, 50er und 60er Jahre wird ein Stück Informatikgeschichte transportiert, Weizenbaum berichtet voller Stolz von seinem wohl bekanntesten Beitrag, dem Programm ELIZA, das zugleich ein Wendepunkt seiner steilen Karriere werden sollte.
Ungewöhnlicher wie seltener Film über einen Informatiker, eigentlich ein Muss für jeden Informatiker, pädagogisch wertvoll, auch für den fächerübergreifenden Unterricht und für die Medienkompetenz. Eine Herausforderung für den Zuschauer, einem einzigartigen, damals 83-Jährigen so lange zuzuhören und dabei in ein Gesicht des vergangenen Jahrhunderts zu blicken. Weizenbaum wurde zur Kultfigur unter deutschen Informatikern und lebte bis zu seinem Tod im März 2008 wieder in Berlin, seiner Geburtsstadt. Der unabhängig produzierte Film wurde in 35 Städten zumeist in Hochschulen und auf Festivals gezeigt, manchmal mit dem berühmten Protagonisten im Publikum. Ein Film, der nicht im Fernsehen kommt!
(Hauptzielgruppe: alle)

Materialien des Dozenten

  Weitere Informationenen finden sie auf der Homepage des Dozenten.

Zur Programmübersicht